Posts Tagged ‘ps3’

[轉貼] 一個時代的結束

March 18th, 2009 under Featured

作為一個 biohazard 系列的 fans,玩通兩遍《biohazard 5》之後,總是會有很多想法。斷斷續續的在這《biohazard 5》發售的一周多時間內,想了很多東西,於是整理成這篇文字。

1. 故事:忍痛割愛的斷腸

《biohazard》的故事很複雜,也很龐大,使我著迷的是,它是一個僵屍題材。這個題材其實一直都有很多小說和電影,但真正把僵屍題材做大做全的,只有《biohazard》。普通的僵屍電影,大部分都是沒頭沒尾,既沒有講病毒怎麼產生,也沒有一個結束,要麼是主角逃出僵屍的城市,要麼是被僵屍吃掉。而且最最重要的是,大部分僵屍電影,都是 B 級片、Cult 片,投資低,故事簡單,不需要演技,這樣的電影不是主流電影,只是一小群狂熱的電影迷熱愛的玩意。

這個情況直到《biohazard》的出現才有所改觀。首先,《biohazard》本身已經是遊戲界裏的 A 級作品,有著上千萬的銷量,跟大部分僵屍電影幾百萬、千來萬甚至得不到上映只能發行 DVD 的境況大相徑庭;其次,《biohazard》的故事非常波瀾壯闊,從幾百年前 Veronica 家族的起源,到 Edward、Spencer、Marcus 三人發現始祖病毒,再到 Raccoon City 事件,這個以僵屍作為主線的故事,整體格局非常之大,超過了所有的僵屍電影。而且當中的主角也不再是那些千篇一律的逃走型人物,像 S.T.A.R.S. 的隊員,Wesker,新上任的警官,尋找哥哥的大學生,潛入內部的女間諜,在眾多出場人物身上,觀眾/游戲迷接觸到的是一個完整而龐大的故事場景,而且由於《biohazard》的故事設置裏,沒有太過玄幻的東西,病毒的起源與生物、化學的聯繫都是建立在現實科學的基礎上,所以這也使得《biohazard》系列給游戲迷的代入感非常之強,讓人難以忘懷。

雖然大家都明白,在《biohazard》第一代的時候,三上真司並沒有想那麼多,但後來衫村升為《biohazard 2》所寫的劇本與第一集連接得幾乎天衣無縫,而且為後來這麼多代遊戲都提供了一個很好的故事發揮空間。Umbrella,這個野心勃勃的跨國制藥公司,十多年來一直都是 bio 迷心裏一個放不掉的結,因為他承載了太多太多,不僅僅是遊戲裏 Chris、Jill 與Wesker 的恩仇,更多的則是生化的游戲迷對這個遊戲傾注的所有感情。

所以,當《biohazard 4》用開篇寥寥幾句就帶出 Umbrella 倒台的消息,我想許多人都對自《biohazard Code:Veronica》之後這4年的漫長等待,換來這麼簡單的交代就完事的現狀感到非常遺憾,甚至是憤怒。可以理解的一點是,由於《生化危機》系列獨特的真實時間制,從1998 年 Raccoon City 事件,到 2004 年,再到現在,Chris 在非洲,過去了十年,Wesker 已經 48 歲,Chris 也年逾而立。這些曾經遊戲裏正當壯年,風華正茂的主角,都不可避免的老去了。我想沒有多少游戲迷願意看到過去陪伴我們大戰僵屍的英雄們一個個遲暮,而察覺到這一點的 CAPCOM,也一直想給他們一個痛快的了結。

於是,我們看到了 48 歲的 Wesker 被 Chris 終結在火山裏。當然,許多游戲迷仍然對 Wesker 的死抱有疑問,但是請想想,CAPCOM 為什麼要這麼做,竹內潤,這位元新任的生化系列製作人,為什麼要這麼做?這是因為他和 CAPCOM 已經明白,Umbrella 的故事必須終結了,過去已經過去了,bio 需要新的主角,新的故事,來給新的游戲迷。4 年一部的正統續作,Chris 還能堅持幾年,Jill 還能堅持幾年?大家忍心看到當年魂牽夢繞的性感女神,變成一個嘮嘮叨叨身體發福的中年大媽嗎?

所以,過去在我們腦海裏的 Raccoon City 和 Umbrella,必須得抹去了,他們以後只會存在于諸如《biohazard:UC》或者《biohazard:Outbreak》這樣的外傳性質遊戲裏。正統續作,今後肯定是不會再有了。

就像當年 1 代那並沒有多少東西可言的劇情,4 代,這個新系列開始的第一代,同樣也沒有多少故事可言。Leon 這位男主角,整體只是小心翼翼的傳承著老生化與新生化的橋樑,這種傳承進化到了《biohazard 5》,就變成一個承上啟下的開端。超過一個小時的 CG,從頭到尾都在為過去做一個了斷,那位人氣超高的頭號反派 Wesker,在這一集成了最終 BOSS,並且被 Chris 和 Sheva 這位 bio 新人親手了結了生命,而一直沒有露臉的幕後黑手 Spencer,更是被 Wesker 一下子就送上西天—-其實,這裏就已經看出了生化必須要革命的地方:如果再不結束,Spencer 這位年過古稀的老人,還能做什麼呢?一個人活到 7、80 歲,他還有什麼欲望與身體素質使他能成為一個故事的 BOSS 級人物呢?

我跟大部分從《biohazard 1》過來的老游戲迷一樣,對故事就這樣變革,感到非常遺憾,非常的依依不捨。這十多年,Jill、Chris、Leon 這些主角已經深入我心,他們的故事瞭若指掌,操縱他們進行遊戲的次數也上百遍,這些虛擬的遊戲人物已經給予了我們極大的認同感,但隨著時間的流逝,我們要對他們說再見了,這未免是一件傷感的事。連一個遊戲,也逃不過時間的侵蝕,有時候想起來,這件事真的是對那些把遊戲當成烏托邦的人一種莫大的諷刺。

2. 操作:小心翼翼的進取

《biohazard》系列的操作一直都是被嘲笑的物件,不得不承認,這個系列沒有哪一作是不蹩腳的,原地轉身,原地轉圈,不能跳,不能翻滾,一個小溝渠就能攔住主角的去路,很多設置都很彆扭。但是,吸引生化迷的一部分原因就是這種彆扭,CAPCOM 在遊戲的操作上,一直是一個給人彆扭的公司,當年街機上那麼多橫板過關的遊戲,《三國誌》《Street Fighter》,半數以上連基本的跑步操作都沒有;《洛克人》《魔界村》,其操作都是爛到令人髮指的地步,但誰又能說這些遊戲不是經典遊戲?一個遊戲的操作應該怎麼樣才是好,沒有定義。那些說《biohazard》操作蹩腳的人,其實核心內容其實是:《biohazard》的操作不夠爽。

“爽”。

是的,爽快,很多人玩遊戲追求的是爽快,上天入地無所不能—-參考 PS2 上 SEGA 的《忍》,他們要的是這種上下跑動、無限連跳、攀爬牆壁、四處幻影瞬移的遊戲,因為這樣,夠“爽”。然而,《biohazard》是不是一定要做成這樣呢?為什麼一個遊戲就不能有自己對於操作的理解?有人說《biohazard》是坦克,是站樁,那麼,這有什麼不好的?

有人拿《Gears of War》和《biohazard》比較,從而得出《biohazard》的操作不如《Gears of War》的結論。我要說的是《biohazard》的敵人是僵屍與被寄生體感染的暴民,他們大部分隻會近身攻擊,用嘴,用手。不要忘記了,《Gears of War》的敵人是用槍的,隔幾十米遠就可以打到你,如果這種遊戲的主角操作不敏捷,那麼游戲迷只會罵娘。但是也不要忘記了,《魔界村》裏後期的情形也差不多,主角的操作非常蹩腳,但敵方卻有烏鴉有瞬移會發火球,行動極其靈敏,於是想玩通《魔界村》就成為一件不可能的事—-但還是那點,現在誰又能說《魔界村》是個爛遊戲?當然,那些從《Gears of War》才開始玩遊戲的人,無知者無畏,還是總有人敢說的。畢竟,這個時代已經是《傳奇》《奇跡》之後的網遊時代了,玩的是像《World of Warcraft》那樣上百個魔法幾百人大戰的 MMO,那些老頑固一樣的遊戲,對於這些玩家來說,只有四個字:不合潮流。

對於我,還有很多比較老套,比較過時的玩家來說,幸好,還有這樣不合潮流的遊戲扔給我們,讓我們有懷舊的機會。雖然《biohazard》4 代的進化讓很多玩家都有些不適應,但這一代卻是我玩得最多的一代。因為操作很喜歡,而且場景很大氣,氛圍也強,每關仔細研究,如何與敵人鬥智鬥勇,也是一種樂趣。這種樂趣,就像那些喜歡在《Gears of War》裏跑來跑去開槍的人一樣,都是享受屬於遊戲樂趣的一群人,只是,我不會要求《Gears of War》也站樁射擊,因此,要求《biohazard》一定能移動射擊,也並不什麼必須的事。

對於我而言,玩遊戲,除了“爽”,還應該“合心意”。《魔界村》不夠爽,但是,卻合的玩遊戲的意—-過去,在 SS 上還有一款名為《Mr. Bones》的遊戲,同樣也是“合意”的作品。

至少《biohazard》還在小心翼翼的進取,就像竹內潤說的那樣,也許到了《biohazard 6》,就真的是變成一個很爽的動作遊戲了呢?不管如何,我都期待。存在即合理,如果每一代操作都不一樣,那選擇多了,樂趣也會更多,不是嗎?

3. 人物:永遠的 Wesker

Wesker死了。

即便他不死,他恐怕也不會再出場了。

雖然總有不少的游戲迷心有不甘,但請看待 CAPCOM 對待 Umbrella 的決絕態度,就應該明白這一作的 Wesker,已經在其 bio 之路上,走到了盡頭。

有時候覺得 Wesker是一個很悲劇的角色。Jill 和 Chris 有那麼多交心的戰友,Veronica 家族有那麼變態但卻真心相“愛”的兄妹,Leon 也有好友雅克•湯臣與“心中那道抹之不去的傷痕 Krauser”,但 Wesker呢,他有什麼?

唯一一個稱得上是朋友的 William Birkin,卻早早的死掉了。

他是孤獨的,他周轉在 Umbrella、HCF、Tricell 等各個組織之間,卻一直沒有什麼目標;他最初的目標是做一名天才生化研究員,但看 William Birkin 的能力讓他絕望,使得這個目標也化為泡影;他只會破壞,卻不懂得建立,在《biohazard 5》裏,他就像過去那些動作電影裏的反派一樣,只想著破壞這個世界,因為他找不到存在於這個世界的價值。錢?權力?女人?這些東西對已經不是人的 Wesker而言,沒有任何意義。

所以他是註定滅亡的。《biohazard》是一個主流價值觀取向的遊戲,Wesker 這樣的人物,結局早已註定。48 歲的他,這一生又真正做過多少自己想做的事呢?

永遠都記得 Wesker回憶他當年剛到研究所的話:

“還記得那是一個充滿陽光的午後,直升機的螺旋槳所卷起的風吹得我睜不開眼睛……”

再見了,讓人又愛又恨的墨鏡男。

4. biohazard:一個時代的結束

Chris 看看身邊的 Sheva 與 Jill,直升機漸漸消失在太陽升起的遠方。

隨著他們的遠去,《biohazard 5》的落幕,一個遊戲,一段歷史也就此結束。以後的生化,已經和過去有了一個很大很大的變化。

Umbrella 成為了歷史,Raccoon City 那十萬市民的亡魂也就此安息。Barry 大叔和他的家人在加拿大享受著天倫之樂,而 Billy 在某個不知名的小鎮上當著快樂的農場主。不惑之年的“死神”Hunk,退休後的生活或許就是在各地旅行,享受著在九死一生中退隱的恬靜人生。

很多很多過去曾經跟我們一起並肩戰鬥的人物,都會逐漸的退出這個舞臺,或許在不停的外傳裏,我們還能看到他們的身影,但可以肯定的是,講述他們的故事,只會發生在之前的年代,我們回憶裏的年代,卻不會再次跟隨著我們一起成長。

我們或許在將來還可以看到剛過 30 歲的 Leon 繼續在生化病毒武器已經被私人化的地球各地,還會看到剛剛成年的 Sherry 從一個可愛的小妹妹變成一大姐姐,又或者是看到 Chris 終於找到了自己的另一半,Claire 也發現了 Steve 的下落……他們還能陪伴我們一些時間,但一個時代已經結束了。不管我們怎麼不願意,biohazard 的故事,已經真正的告一段落。《biohazard》這獨特的真實時間設定,註定會用時間的浪花來淘盡那些紛繁的英雄人物。

請收拾好心情,讓我們繼續同《biohazard》一起,面對病毒肆虐的未來。

GTA IV

June 16th, 2008 under Life, Share

近排少了寫Blog,一來懶,想不到有甚麼好寫,不如不寫。二來,常常走去玩 Grand Theft Auto (GTA) IV,結果就是沒有寫。

我總相信人有陰暗面,GTA 讓你在虛擬世界中做出各種罪行:打劫銀行、殺人、恐嚇、運毒、飛車、偷車、召妓、搶直昇機…統統都是平日你沒有機會做,有機會你也不會做的事。自己是第一次接觸這系列,在次世代機支援下,畫面得到大幅提昇,感覺非常真實,所以評價極高,更稱是次世代機種最出色的遊戲之一。以PS3來計,之前玩過的Uncharted: Drake’s Fortune 也覺得很好玩,很高水準,不過到後段又變作打怪物,也走不脫Bio Hazard的框框,有點失望。

說回GTA,故事中背景Liberty City以紐約市為藍本,布魯克林大橋、中央公園、自由神像全都得到保留(只是改了名),大大提高投入感。當然,一句到尾這遊戲絕對是兒童不宜,例如遊戲中精彩的對白夾雜的各種英文粗口,也隨時是這廿多年加起來聽過的總和,也難怪紐約市市長彭博也曾透過發言人表示「不支持任何透過傷害、殺死警察,而得到點數的電子遊戲」。不過,電視、電影不是也有以紐約為背景拍犯罪嗎?只出言批評電玩實在有點以偏概全。當然,如果沉迷玩的話,有些人隨時會因此而走去犯案。玩了一段時間,我也得到一點GTA後遺症:

  • 行經停車場時留意多了車,更有衝動一手打爛玻璃偷車
  • 聽到警車響時,有逃走的衝動
  • 想在街邊找熱狗檔
  • 在IE打遊戲中交友網 www.love-meet.net,真係有野睇的

Download GTA IV Screensaver

無限回廊

March 26th, 2008 under Share

次世代遊戲機的遊戲經常被批評太過著重畫面而忽略遊戲性,Sony近日在PS3及PSP就推出了〈無限回廊〉這個智力game。

在 game trailer 推出後已經被那簡單黑白兩色為主調的畫面吸引,以古典音樂作背景,加上木頭人「主角」的節奏悠閒的腳步聲,彷如在偌大的古建築物內,漫遊掛滿油畫的回廊。

遊戲以主觀的移動、主觀的落下、主觀的存在、主觀的不存在、主觀的跳躍 5 大守則為基本。聽聞 PSP 版動作元素較重,因為木頭人主角要避開灰色人;而 PS3 版則以移動至陰影人為目標。遊戲分為多級難度,最低難度當然左右移動駁路、阻路讓主角前進,高難度的一見版圖已頭痛(就如上圖),會較多用落下及跳躍的動作,要花點時間想想才能踏出第一步。不過,有時候只看也沒有用,因為你要不斷轉換視點才會給你新想法。

動作遊戲華麗的畫面掩蓋了單純的操作,這遊戲能讓人鍛鍊頭腦,訓練一下逆向思維,值得推介。不過我有兩個問題:第一,每關限時多久?第二,「思考」有沒有限次數?還是思考不限之數因為總限時已在倒數?

〈無限回廊〉PS3 版:$128(只限Playstation Store購買)